Pixel art

Недооценённое искусство

Spirited Away – Bath House [GIF] Art by: ThatCrookedMind @ deviantART

Пиксель-арт давно интересует меня. Когда в детстве я играл в NES, Sega Genesis, я даже не задумывался о том, что же из себя представляет этот самый арт этих старых игр, которые были разработаны в 80-ых – 90-ых. После того, как у меня появился PC и PS2, вместо пикселей я стал смотреть на полигоны и шейдеры, а графика тех самых игр стала для меня устаревшей и не сравнимой с современными играми. Но расцвет инди-игр заставил меня изменить своё мнение и снова взглянуть на графику старых игр под другим углом. Многие подобные игры использовали и используют пиксель-арт, причём этот термин возник относительно недавно, ведь раньше подобная графика не создавалась намеренно. Напротив, вместо того, чтобы её “даунгрейдить”, они пытались выжать из неё все соки(я не говорю “ухудшать”, потому что пиксель-арт – это не уменьшение качества картинки, о чём я расскажу чуть позже).

Что же, начнём по порядку.

Ограничения

NES

Я пропущу совсем уж старые игры. Начнём с NES(в России более известную как “Денди”).

В 1983 году на NES выходит Super Mario Bros., игра которая принесла Nintendo славу и всемирную известность. Давайте взглянем на скриншот:

Super Mario Bros.(NES, 1983)

Выглядит довольно забавно сейчас, не так ли? А теперь подумайте. На скриншоте 10 цветов. Все спрайты на картинке размером 16×16 пикселей. Взгляните на Марио поближе. В таких суровых ограничениях, художникам удалось прорисовать глаз, усы, подтяжки, бакенбарды, ботинки и кепку! Чтобы понять, насколько это поразительно, откройте ваш любимый графический редактор, создайте изображение 16×16 и попытайтесь передать всё то же самое, только в другом виде. Сомневаюсь, что у вас это получится с первого раза.

А теперь чуть подробнее об ограничениях.

У NES 64 цвета, 9 из которых дублируют друг друга, а один цвет является “пустым”, чтобы спрайты могли быть прозрачными в некоторых местах. Итого 54 доступных цвета. Доступно 4 палитры по 16 цветов, причём в один момент для спрайта доступна лишь одна из них. Причём в палитре 2-3 цвета отводилось под чёрный и один под нулевой цвет. Итого дизайнерам было доступно не более 13 цветов под спрайт! Но это не всё. Все спрайты могут быть разрешением лишь 8×8 пикселей. А на экране таких спрайтов может быть не более 64. Для таких спрайтов отводилось три(!) цвета. Для бэкграунда отводилось 256 спрайтов по 8×8. Всего на экране(бэк+спрайты с тремя цветами) могло быть не более 256 спрайтов. Взгляните ещё раз на скриншот. Эта игра была сделана ещё тогда, когда художники ещё не научились сжимать свой арт в такие условия. А теперь посмотрим на более поздние игры

Super Mario Bros 3.(NES, 1990)

Kirby Super Star(NES, 1996)

Поразительное отличие, не так ли? А ведь условия были абсолютно такими же!

SNES

SNES(Super Nintento Entertainment System) подарила художникам значительно больше свободы. У них уже была полноценная палитра в 32 тысячи цветов, полупрозрачность и увеличенный размер спрайтов.

Legend of Zelda: A Link to the Past(SNES, 1991)

Chrono Trigger(SNES, 1995)

Super Mario World 2: Youshi’s Island(SNES, 1995)

На последний скриншот мне хотелось бы уделить побольше внимания. На картинке 59 цветов. Спрайт Youshi с Марио вместе занимает 32×32 пикселя. Просто неописуемо. Чтобы полностью увидеть всю красоту того, что нарисовано, сохраните скриншот, откройте в редакторе и посмотрите в увеличении. Каждый пиксель проставлен вручную. Каждый пиксель продуман, они не расставлены случайно. И в этом уже кроется отличие пиксель-арта от других видов художеств в целом.

Что есть пиксель-арт?

Все растровые изображения на компьютере состоят из пикселей. Но это не означает, что любая картинка будет пиксель-артом. Пиксель-арт – это не ухудшение качества изображения. Это не уменьшение его размера. Пиксель-арт требует того, чтобы художник проставлял каждый пиксель вручную(за исключением повторяющихся элементов, например звёзд).

Вот отличный пример того, как сложно это сделать. Взгляните, у Марио два глаза по два пикселя каждый. Изменится положение одного пикселя и его лицо будет выглядеть по-другому. Обратите внимание на то, как сделаны контуры. Обратите внимание на то, как используются цвета: цвет ботинок Yoshi использован в кепке Марио, а цвет кожи Марио использован на теле Yoshi! Разве это не поразительно? В таких условиях создавать такой качественный арт?

Frog из Chrono Trigger поражает не меньше. В 24×24 пикселя умещено столько деталей, сколько неопытный художник не уместит и в 48×48. Художники очень умно выкручивались из ограничений, и чтобы их увидеть, нужно анализировать каждый пиксель.

Эта картинка отлично демонстрирует отличие простого уменьшения качества от ручного рисования пикселей. Весь этот контраст, количество деталей правой картинки замечательно и аккуратно сделаны, в отличие от поделки слева.

Заключение

Пост вышел довольно длинным, но всё же, мне хотелось бы описать ещё много всего. Возможно я сделаю это в следующих постах(хотелось бы рассмотреть современный пиксель-арт и его использование в инди-играх). Хотелось бы верить в то, что я хоть ненамного изменил представление читателей о пиксель-арте. И вместо того, чтобы ругать игру за “мультяшность” или “низкое качество”, задумайтесь, быть может этого не стоит делать? Быть может низкое качество на самом деле куда более высокое, чем кажется? Скорее стоит хвалить авторов за то, что они смогли уместить в этот крошечный размер. Стоит ценить пиксель-арт как искусство, ведь оно порой требует куда больше мастерства, чем обычный арт, хотя считается обычно наоборот. И напоследок, отличное видео. Наслаждайтесь:

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s